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Watch trailer on Steam ↗意仙途
YI XIAN TU · Published by YI XIAN TU
Last updated 28 Sept 2026
《意仙途》是一款东方仙侠题材的单机回合制战棋策略 RPG。你将在一个会自行运转的江湖中,与性格各异的 NPC 结盟、交易或反目。每一次选择都会积累因果,影响道心与心魔,并在天道法则下引发连锁变化,重塑人物关系与势力格局。
Adventure, RPG, Simulation, Strategy · More free games
Embark on an adventure where you navigate complex relationships and strategic decisions in YI XIAN TU’s blend of RPG, simulation, and strategy. Each choice in this Eastern fantasy world impacts not just your character but the entire landscape of allies and enemies.
About this game
在因果中修行,在抉择中成道。
你将带领自己的队伍行走江湖,在修炼、周旋、结盟与破局中不断做出选择,并承担由此带来的后果。
这是一个会自行运转的动态世界。
NPC 拥有各自的性格与目标,会主动行动、相互影响;你的决定会引发因果,并在时间中持续扩散;世界规则也会根据整体局势进行动态调控。你在江湖中做过的事,终将以另一种形式回到你面前。
有性格的 NPC
NPC 并非围绕玩家运转的工具人。他们有各自的立场、目标与处事方式,会根据局势变化、关系远近与利益得失做出选择,并将选择落实为行动。
同一件事,有人趋利而行,有人成全他人,也有人因此结怨;
同一阵营之中,也可能因性格差异与私心算盘而分道扬镳;
他们会误判、会犹豫、会试探,也可能在关键时刻翻脸,或救你一命。
更重要的是,这些行为并不只因玩家而起。NPC 会围绕自身目标去结交、谋划、争夺与退让,世界也会因此不断“长出事件”。你不是在推进一套固定剧本,而是在与一群会行动的人共同塑造局面。
因果循环
你的每一次选择都会留下后果,并沿着因果链持续扩散:影响某个人的命运,改变一段关系,甚至推动势力格局的变化。你今日放过谁、得罪谁、夺走了什么、保住了什么,都可能在未来的某个节点回到你面前。
“天道法则”则是这套因果循环在世界层面的反馈机制。它会观察一段时间内的整体趋势,并动态调控规则,让局势始终保持张力与平衡。
例如,当修炼与突破在短期内过于集中时,天道会提高突破难度、增加风险,并改变资源与事件的出现方式,避免世界被单一套路滚成一边倒。
江湖因此并非静态沙盘:你可以利用规律,但也必须面对规律的回弹;你能推动潮流,潮流也会反过来塑造你的处境。
道心
道心是修炼者的内在状态,它将你的行为与修炼紧密绑定。你做过什么、习惯如何解决问题,都会沉淀为道心,并直接影响修炼的顺利程度与风险走向。
在游戏中,你的行为会积累不同倾向的“劫气”,从而引发道心变化:
当道心稳固时,你更容易把握修炼节奏,在关键节点不易失控;
当负面累积到一定程度,心魔将会出现。心魔并非简单的数值惩罚,而是一种“因果回声”——它会迫使你直面曾经的选择,并通过行动化解、以实力镇压,或付出代价重塑道心。
修炼不再只是“积累资源—点击突破”的直线成长,而是由一次次抉择堆叠而成的结果。越往上走,越需要同时修身,也修心。
弈境
弈境是游戏的核心社交与战斗场景。当宝物现世、势力冲突、营救围攻等事件升级时,你将进入弈境,把江湖中的暗流与博弈推至台前,以回合制方式与多方角色正面周旋。
在弈境中,达成目的的手段并不唯一。你可以谈判、结盟、设局、放出烟雾弹,也可以选择直接翻脸开战。
NPC 的立场也会随局势变化:同一件事,不同人各有盘算;即便身处同一阵营,也可能因性格与利益在关键时刻改口。
弈境的结果不会被一次性结算。它将改变关系与局势,并持续影响后续事件的发展。
System Requirements
Will my PC run this? →Minimum
- Requires a 64-bit processor and operating system
- OS:
- Processor:
- Memory: 8 GB RAM
- Graphics:
- DirectX: Version 11
Recommended
- Requires a 64-bit processor and operating system
- OS:
- Processor:
- Memory: 16 GB RAM
- Graphics:
- DirectX: Version 11
Supported Languages
Latest news
AnnouncementsOfficial
本轮Demo试玩即将结束!
各位道友好,这版 Demo 的试玩阶段即将告一段落,预计将于北京时间2月11日16:00点下线。非常感谢大家在此次体验过程中留下的反馈与讨论,对我来说都很有价值 🙏大家也可利用最后的试玩时间,继续体验并给我留下你的想法或者反馈。任何反馈可在社区留言或通过问卷告诉我,我都会认真查看。反馈问卷:《意仙途Demo》试玩反馈问卷 - 腾讯问卷玩家交流QQ群:776178860这次 Demo 收到了不少反馈,一些被集中提到的问题我也都认真记录了下来,这些反馈我都非常认同,也意识到:这不是靠打补丁能修好的体验问题,或许是系统设计和交互逻辑层面需要重新审视...正因如此,我会暂时下架这版demo,后续会先集中整理大家给出的反馈与建议,重新评估核心玩法方向,再决定下一步该不该、以及该怎么继续走...再次感谢这段时间愿意认真试玩、吐槽、甚至写长评的朋友。有缘再会,江湖再见~Read full article on Community Announcements (山中旧友)Patch NotesOfficial
demo更新:全新“线索卡牌”玩法上线!
各位道友,新一轮的修行已开始!本次更新加入了“线索卡牌”玩法,增加了更多的策略深度!更新内容:修复了部分bug全新“线索卡牌”玩法:和NPC聊天、侦察、偷窃,甚至是其他互动,都会有机会获得线索。获取方式:多和NPC互动,关系越好、了解越深,能拿到的线索就越多。使用方式:对NPC进行攻击、威胁等操作时,如果手里有他对应的线索,就能用选择用掉一张来增强效果(比如提高伤害、增加成功率等)。游戏仍处在demo早期阶段,可能还有许多不足,希望道友们能继续体验并提供宝贵的反馈。每一条建议对我都至关重要。(大家此前给出的反馈和建议,我都有看过并认真考虑,针对部分建议可能会在后续版本中进行调整)任何反馈可在社区留言或通过问卷告诉我,感谢各位道友的支持与理解。反馈问卷:《意仙途Demo》试玩反馈问卷 - 腾讯问卷玩家交流QQ群:776178860Read full article on Community Announcements (山中旧友)AnnouncementsOfficial
踏入《意仙途》的修仙世界,一览东方美术之美
游戏Demo持续开放中,近期也会继续优化,欢迎各位道友体验并留下真实感受。任何反馈可在社区留言或通过问卷告诉我,我都会认真查看。反馈问卷:《意仙途Demo》试玩反馈问卷 - 腾讯问卷玩家交流QQ群:776178860在开始正式展示美术之前,先简单聊聊这个世界的构建思路。从一开始,我就希望《意仙途》的修仙世界不仅是玩法的载体,更是有自己气韵的“活着”的空间。每一座山、水、花纹和色彩,都源于对中国传统山水和纹样的观察与理解,力求让场景和角色的美术风格自然地融入这个世界。 青绿山水:修仙世界的基调 🎨● 《意仙途》中使用的青绿山水,以工致笔法为特征。● 技法萌芽于魏晋,隋唐时期由展子虔、李思训等确立金碧山水范式。● 小青绿山水以文韵俊秀著称,被选作修仙世界的主要方向。● 借鉴唐三彩配色,辅以界面及图标的金色、绿色、黑色和留白,营造东方韵味的场景体验。“凡设青绿,体要严重,气要轻清,得力全在渲晕,余于青绿法静悟三十年始尽其妙。”——王石谷 唐三彩色彩与东方韵味 🌸● 以唐代主色调切入场景设计,融合浓烈而开放的唐代艺术精神。● 皇室偏爱绯红、明黄、翠绿等鲜艳色彩,民间则以青、白、黑、灰为基础,点缀亮色。● 色彩组合参考佛教壁画和雕塑中的金、银、蓝、绿等元素,既装饰性,又富含文化寓意。● 通过留白和色彩搭配,呈现修仙世界的清新、寡淡、无欲无求感。 纹样与服饰设计 🏮● 采用中国传统纹样,如宝相花纹、连钱璎珞纹、四季花卉纹、如意纹、云纹等。● 区域不同,锦缎绣段的花纹各异,体现人物性格:硬朗、优雅、含蓄。● 角色服饰汲取不同朝代元素,但不偏向任何历史时期,保证仙侠气质。● 服装细节包括花纹、装饰、饰品、发型等,展现角色个性与世界观。 植被与场景设计 🌿● 植被设计参考国画元素:梅兰竹菊、亭台楼阁、松石荷月等。● 展现东方园林的布局感和空间韵律。● 游戏中不同区域呈现不同植被特色,营造层次丰富的世界。 环境与世界观 🏔️🌊● 不同地形与景观体现修仙世界的多样性:○ 沿海:海中桃花仙道○ 深林:福地洞天○ 山巅:云顶神宫● 后期将重现中国传统名胜,从拙政园到网师园、江南水乡、三山五岳......● 玩家不仅能体验修仙对战战旗玩法,也可在游戏中游览人间仙境:敦煌、九寨沟、大漠、雪山飞瀑、小桥流水、云顶天宫、昆仑……● 每一处细节—从植被到地形—都体现国画风格和东方文化气韵。Read full article on Community Announcements (山中旧友)AnnouncementsOfficial
江湖初开|“弈境”早期免费试玩版本上线
各位道友好!这是一个仍在开发中的早期 Demo 版本。这次放出来,主要是想邀请诸位道友提前体验游戏最核心的玩法系统——「弈境」。在这个Demo 里,你将游玩一小段独立测试剧情,用来呈现:● 多方角色之间的立场博弈● 回合推进与策略抉择● 选择如何逐步发酵,并在之后产生后果 目前数值、美术细节和内容量都还没完全展开,也不代表最终品质,更像是一块玩法切片,而不是完整体验。你可能会遇到缺失功能、临时素材或稳定性问题,这些都在持续修正中。 Demo 预计游玩时长约30 分钟左右,可重复游玩。(当前版本暂不支持存档,建议一次性完成体验 ) 如果你愿意反馈,希望重点关注:● 节奏是否顺畅● 操作是否直觉● 有没有仙侠味● 是否让你想继续深入修下去这些反馈都会直接影响我后续的调整方向。 任何反馈可在社区留言或通过问卷告诉我,我都会认真查看。反馈问卷:《意仙途Demo》试玩反馈问卷 - 腾讯问卷玩家交流QQ群:776178860 感谢你愿意把时间交给这样一个仍在成长中的 Demo。你在弈境里做出的每一次选择,也都会反过来影响它未来会走向什么样子。Read full article on Community Announcements (Sherry)AnnouncementsOfficial
意仙途|缘起:我想做一个不一样的修仙游戏
这篇主要是记录我为什么会开始做《意仙途》,以及目前在NPC系统和核心玩法上的一些设计尝试,还处在较早期阶段,很多方向还在探索中,也非常欢迎大家提出建议与想法,一起交流这个世界未来可能成长成什么样。这款游戏的核心目标很简单:👉 不是做一个“更复杂的修仙数值系统”👉 而是想做一个:NPC真的会思考、权衡、选择,并改变世界走向的修仙世界🧠 为什么想做“像活人一样的 NPC”?作为一个玩了很多年仙侠和策略 RPG 的玩家,我常常会遇到一个遗憾:很多 NPC 更像是“功能模块”,而不是有自己目标和性格的人。尤其在沙盒或高自由度游戏中,NPC 虽然数量很多,但行为模式却高度相似,很难让人记住他们。于是我开始思考:如果 NPC 真的像人一样,有欲望、有执念、有底线,玩家在这个世界里的每次选择,会不会变得更有重量?修仙题材刚好非常适合承载这个方向 ——它天然讲“因果”“执念”“心魔”“修行路径”,非常适合把角色行为、性格变化与世界演化绑定在一起。🎭 NPC 的核心设计:目标 + 性格 + 自主选择在《意仙途》中,NPC 的行为不是脚本驱动,而是基于三个核心要素:目标:他想要什么?性格:他愿意为此做到什么程度?环境认知:他知道哪些可行手段?我参考了 GOAP(目标导向行为规划)的思路,但做了适合游戏节奏的简化:NPC 不是“我写死你该做什么”,而是:“我给你欲望和性格,你自己决定怎么走。”这意味着:同样的局面,不同性格的 NPC 会给出完全不同的回应同样的目标,在不同阶段也会产生不同妥协与执念世界会呈现出一种“并不是围着玩家转”的运转感这是《意仙途》想营造的底层世界状态。♟️ 弈境:用“博弈”替代纯战斗的交互舞台但光有 NPC 逻辑还不够,如果交互方式仍然只是:对话 → 接任务 → 打怪 → 结算奖励NPC 的“活人感”依然很难真正被玩家感知。于是我设计了一个系统,叫做 —— 弈境。你可以把它理解成一个:用于承载冲突、谈判、博弈、威胁、妥协、对抗等互动的“舞台系统”,而不是单纯的战斗系统。在弈境中,你可以选择:正面硬碰硬试探、谈判、拉拢、逼迫借势、拖延、妥协、退让而你面对的不是脚本敌人,而是:会权衡利弊、会试探你底线、会因性格不同而采取不同策略的 NPC。我希望冲突不再只是“数值对撞”,而是一次次带有心理博弈与长期后果的互动过程。☯️ 道心系统:选择是有代价的当然,在修仙游戏中,战斗永远是最直接、最有效的手段之一。我并不排斥战斗,但我不希望它成为没有长期代价的最优解。因此我引入了 道心系统:玩家几乎所有行为都会积累“劫气”劫气既可能推动道心成长,也可能滋生心魔心魔会反过来影响修炼、判断,甚至触发严重后果这意味着:你不是在选择“怎么通关当前问题”,而是在塑造“你会成为什么样的修行者”。我希望玩家做选择时,不只是算收益,而是在修行方向、性格走向与命运结果之间权衡取舍。🚧 当前进度:还在早期,但骨架已经搭起来了《意仙途》目前仍处于早期的开发阶段,但核心结构已经成型:目前已完成:✔️ 美术风格方向确定✔️ 弈境舞台系统早期版本✔️ NPC 目标 + 性格驱动的 AI 框架✔️ 基础交互与行为规划系统雏形接下来我会优先打磨弈境系统的深度与可玩性,确认它能真正承担起核心玩法位置,再逐步扩展修炼体系、剧情结构与世界层内容。感兴趣的话欢迎加入愿望单支持一下,对我来说是很重要的鼓励,也能让我更安心地继续投入打磨这个世界。Read full article on Community Announcements (Sherry)






